探索与战斗
从问道小径到黑风林,再到雷泽古道,逐步推进地图、击败敌人、收集修为与灵石。
一款以修仙江湖为核心的 MUD 原型。你将从青石村出发,探索地图、修炼功法、收集装备、突破境界, 并逐步进入演武场排名、野外 PK 与更危险的夺基/夺舍世界。
从问道小径到黑风林,再到雷泽古道,逐步推进地图、击败敌人、收集修为与灵石。
清风剑诀、护体诀、掌心雷三条主动路线,加上断锋剑意、玄罡护元、天衍雷引等被动成长。
已穿装备可直接选中查看详情,闲置装备可一键贩卖,强化与材料储备都在同一套背包系统里完成。
支持云档同步、恢复码与真实排行榜,后续会继续往更完整的在线化方向推进。
玩家从青石村起步,先在问道小径打基础,通过探索、任务与小规模战斗拿到第一批修为、灵石和基础装备。 随着等级、章节与境界提升,地图会逐步开放,从安全区域走向更危险的黑风林、雷泽古道与后续高阶地图。
战斗不是只点普攻。当前主战斗体系围绕三条主动路线展开:清风剑诀偏爆发、护体诀偏承伤与反震、掌心雷偏压制与雷痕爆发。 玩家需要根据血量、蓝量、冷却、护体状态与当前战斗局势决定出手方式,而不是一路自动无脑推。
功法现在已经是 99 级体系。升级不只是数字上涨,而会真实改变战力、伤害区间、护体减伤、雷法压制与被动流派收益。 除了技能点和灵石,还要满足章节、境界、材料与功法修行进度,玩家必须真正使用这门功法,才能把它练出层次。
角色等级并不等于修仙层次。你需要在满足修为、资源和成长条件后完成突破,才能从聚气一路走向奠基、凝丹,继续打开更高强度内容。 地图推进、技能解锁、资源压力和战斗风险,都会随着境界变化重新调整。
背包有容量上限,装备、药品、材料需要取舍。材料页里会明确告诉你当前用途和真实持有数量;闲置装备可以一键贩卖,材料和药品则会保留下来。 装备强化需要对应材料,不同品质和阶段会吃不同资源,因此中后期会形成稳定的打图 → 捡装 → 强化 → 卖淘汰装备循环。
商店不是无限提款机。当前版本已经提高了装备、材料、丹药的购买压力,并把回收、回购和出售收益拆开控制。 这意味着玩家既要考虑即时补给,也要考虑长期材料储备、强化消耗和后续突破成本,经济循环会越来越像真正的修仙生存而不是刷钱模拟器。
后续会加入独立的演武场系统。它更偏公平竞技、切磋、挑战与排名,用来证明 build 强度和操作理解,不会和野外高风险江湖系统完全混在一起。 这套玩法会承担榜单、挑战、连胜和长期竞技目标。
另一条线是野外 PK:更危险、更江湖,也更讲资源争夺、红名、伤势与风险。夺基 / 夺舍概念会优先作为高门槛禁术来设计, 不会做成普通乱杀按钮,而是作为后期世界观和高风险玩法的一部分逐步接入。
继续优化商店、背包、战斗面板、装备详情、强化体验与整体可玩性。
并行设计两套玩法:演武场排名系统 + 野外 PK 系统,让竞技与江湖风险分层存在。
优先考虑“夺基”作为高风险禁术机制,后续再评估是否引入更完整的夺舍玩法。
完成官网首版重做,并把顶部 HUD、云档状态、经验条、境界显示、商店材料页、装备详情联动、 一键贩卖装备等体验问题集中修了一轮。
AI 玩家线已经完成真人身份、恢复码、玩家存档状态链与 shared-engine 主循环收口, 并跑过 10 个 agent 的在线观察。该线已做独立锚点,后续可随时恢复,不再和本体开发混在一起。
功法上限正式扩到 99 级,并补了升级收益可视化、门槛重做、质变节点与更明确的战斗风格反馈, 让剑、护体、雷法三条路线真正开始分化。
完成游客身份、云档读写、恢复码找回、云状态提示与真实排行榜接入, 让游戏从单机原型迈向可持续迭代的在线版本。